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Cliquer sur les icônes pour connaître les utilisations possibles des contraintes :
Blocage (ou Mise à la Terre) : Ajoute une contrainte d'immobilisation pour fixer/libérer une pièce qui sera la référence dans le futur assemblage.
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TRES IMPORTANT :
Il est essentiel d'immobiliser une pièce (ou un sous-ensemble) dans le système de référence géométrique
de manière à ce que les autres objets soient positionnés dessus et non l'inverse, sous peine de voir le positionnement de l'ensemble très fantaisiste pour des projections futures.
Tous les DOF de l'objet référence sont éliminés par rapport au repère général du projet. (mais il est toujours possible de déplacer / réorienter l'objet (bascule) en libérant provisoirement l'objet).
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Contrainte de Fixation : Ajoute une contrainte d'immobilisation relative entre deux pièces.
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Cette contrainte positionne les pièces en fonction des éléments de contrainte désignés : les faces planes induites coïncident en leurs centres (avec une correction possible) MAIS en supprimant tous les DOF entre les deux pièces.
A noter :
La position de la pièce ainsi contrainte par rapport à la pièce de référence peut être réglée selon et autour des axes liés à l'élément de référence :
Cette contrainte permet d'économiser les ressources du solveur.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie le plan prépondérant du contact (rouge=X et vert=Y).
Les deux Z doivent être coaxiaux (ou parallèles).
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Liaison Pivot : Ajoute une contrainte d'alignement entre deux lignes droites (axes) de deux pièces.
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A noter :
Cette contrainte peut utiliser plusieurs types d'entités :
plans, cercles, surfaces de révolution ...
(normale à un cercle passant par son centre, axe de surface de révolution et un point fixe sur cet axe)
Elle maintient 1 DOF (rotation) autour de l'axe commun aux deux pièces.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie l'axe de la surface ou l'arête des éléments choisis (rouge=X et vert=Y).
Les deux Z doivent être coaxiaux (axe de rotation de la liaison).
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Liaison Pivot Glissant : Ajoute une contrainte d'alignement entre deux lignes droites (axes) de deux pièces.
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A noter :
Cette contrainte peut utiliser plusieurs types d'entités :
cercles, surfaces cylindriques, axes ...
(normale à un cercle passant par son centre, axe de surface de révolution)
Elle maintient 2 DOF (une rotation et une translation) autour et parallèlement à l'axe commun aux deux pièces.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie l'axe de la surface ou l'arête des éléments choisis (rouge=X et vert=Y).
Les deux Z doivent être coaxiaux (axe de rotation de la liaison)..
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Liaison Glissière : Ajoute une contrainte d'alignement d'arêtes / axes de deux pièces.
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A noter :
Cette contrainte accepte des arêtes linéaires (qui deviennent colinéaires), des surfaces cylindriques (qui sont alignées selon leurs axes), des surfaces planes (dont les normales seront rendues colinéaires) ...Différents types d'éléments géométriques peuvent être mélangés et différents réglages de position restent possibles.
Elle maintient 1 DOF : la translation rectiligne parallèlement aux entités choisies.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie le plan ou l'arête des éléments choisis (rouge=X et vert=Y).
Les deux Z doivent être coaxiaux ou parallèles (direction de la translation).
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Liaison Rotule ou Sphérique : Ajoute une contrainte de coïncidence entre deux points ou centres de sphères.
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A noter :
Cette contrainte permet d'éliminer en une étape tous les degrés de liberté (DOF) à l'exception des 3 rotations autour du centre de la partie sphérique.
Des points quelconques (sommets) peuvent être utilisés.
L'axe bleu est toujours la normale Z (rouge=X et vert=Y).
Mais ici seules les origines des deux repères sont coïncidentes.
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Contrainte de Distance : Ajoute une contrainte de distance entre deux entités (points, arêtes, plans).
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A noter :
Le résultat du point de vue des DOF éliminés dépend des entités choisies pour la contrainte. Des réglages restent possibles.
Cette contrainte permet de simuler la tangence entre une sphère ou un cylindre et un plan, deux sphères, deux cylindres ..., en ajustant éventuellement la distance en fonction des rayons concernés.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie le plan ou l'arête des éléments choisis (rouge=X et vert=Y).
Les deux Z doivent être parallèles pour cette contrainte (sauf si un point est concerné).
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Contrainte de Parallélisme : Ajoute une contrainte de parallélisme entre deux entités (plans, arêtes, axes).
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A noter :
Le résultat du point de vue des DOF éliminés dépend des entités choisies pour la contrainte.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie le plan ou l'arête des éléments choisis (rouge=X et vert=Y).
Les deux Z doivent être parallèles pour cette contrainte.
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Contrainte de Perpendicularité : Ajoute une contrainte de perpendicularité entre deux entités (plans, arêtes, axes).
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A noter :
Le résultat du point de vue des DOF éliminés dépend des entités choisies pour la contrainte.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie le plan ou l'arête des éléments choisis (rouge=X et vert=Y).
Les deux Z doivent être perpendiculaires pour cette contrainte.
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Contrainte d'Angle : Ajoute une contrainte d'angle entre deux entités (plans, arêtes, axes).
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A noter :
Le résultat du point de vue des DOF éliminés dépend des entités choisies pour la contrainte. Des réglages restent possibles.
L'axe bleu est la normale Z qui identifie le plan ou l'arête des éléments choisis (rouge=X et vert=Y).
L'angle des deux Z est l'angle qui est imposé par la contrainte.
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1- Les contraintes classiques
Avant d'utiliser un outil, il est important de savoir ce que vous pouvez faire avec, donc de le tester.
Les contraintes présentées ci-dessous permettent de traiter la majorité des cas :
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